Drift Diary XV

GPU Gems日本語版 iPadに登場

Posted by drikin on 2010年8月 4日 09:53

それなりにゲーム業界に長くいて、いまさら正直に告白すれば、GPU Gems読んだこと無いんですよねw
読みたい読みたいと思いつつ、あの重さと迫力に後回しにしてたんですが、なんとiPad版が登場したと言うことで早速購入。9000円という高級アプリですが、アマゾンとかで手に入れるのも大変そうだし、リアル書籍はもっと高価なのでその筋の人や、3DグラフィクスやCGが好きで、どういう仕組みでリアルタイムにCGが生成されてるか興味がある人は必見。

しかし、GPU Gemsも妖怪原画集と同じで、単独アプリとして配信されてるのですが、この手の単発アプリの場合、単独アプリでも問題ないとはいえ、本棚に並べるコレクション感覚や、コンテンツの永続性を満たす意味では、やっぱりiBookなり定番のプラットフォーム上で配信して欲しいところですね。

GPUGems日本語版をiTunesからダウンロードする

書籍の内容

■GPU Gemsは、最先端の開発者の研究と実践から生まれた、実用的なリアルタイム グラフィックス技法を網羅した寄稿を編集したものです。

■今日のグラフィックス処理ユニット(GPU)で利用できるプログラム可能なグラフィックスパイプラインに焦点を当て、一流の開発者が使う裏技と、高度な視覚効果を作り出す、基礎的で性能に留意した技法を明らかにします。寄稿者と編集者は、読者を啓蒙してプログラム可能なリアルタイム グラフィックスの魅惑の世界に駆り立て、長い年月をかけて培った経験を提供しています。

■本書は、今日のプログラム可能なGPUアーキテクチャ活用のバイブルです。

目次

PART I NATURAL EFFECTS
  Chapter 1:物理モデルによる効率的な水のシミュレーション
  Chapter 2:水のコースティックスのレンダリング
  Chapter 3:「Dawn」デモの肌
  Chapter 4:「Dawn」デモのアニメーション
  Chapter 5:改良Perlinノイズの実装
  Chapter 6:「Vulcan」デモの火
  Chapter 7:無数の波打つ草の葉のレンダリング
  Chapter 8:回折のシミュレーション

PART II LIGHTING AND SHADOWS
  Chapter 9:効率的なシャドウ ボリュームのレンダリング
  Chapter 10:映画のライティング
  Chapter 11:シャドウ マップのアンチエイリアシング
  Chapter 12:無指向性シャドウ マッピング
  Chapter 13:隠蔽間隔マップを使ったソフトな影の生成
  Chapter 14:遠近シャドウ マップ:飼い馴らし方
  Chapter 15:ピクセル単位のライティングのための視界の管理

PART III MATERIALS
  Chapter 16:表面下散乱のリアルタイム近似
  Chapter 17:アンビエント隠蔽
  Chapter 18:空間BRDF
  Chapter 19:イメージベースド ライティング
  Chapter 20:テクスチャ爆撃

PART IV IMAGE PROCESSING
  Chapter 21:リアルタイム グロー
  Chapter 22:色補正
  Chapter 23:被写界深度:技法の概観
  Chapter 24:高品質フィルタリング
  Chapter 25:テクスチャ マップによる高速なフィルタ幅の概算
  Chapter 26:OpenEXR画像ファイル フォーマット
  Chapter 27:画像処理のフレームワーク

PART V PERFORMANCE AND PRACTICALITIES
  Chapter 28:グラフィックス パイプラインの性能
  Chapter 29:効率的な隠蔽カリング
  Chapter 30:FX Composerの設計
  Chapter 31:FX Composerを使う
  Chapter 32:シェーダ インターフェースの紹介
  Chapter 33:制作用RenderManシェーダのリアルタイムへの変換
  Chapter 34:ハードウェア シェーディングのCinema 4Dへの統合
  Chapter 35:高品質のソフトウェア レンダリング効果の
          リアルタイム アプリケーションでの活用
  Chapter 36:アプリケーションへのシェーダの統合

PART VI BEYOND TRIANGLES
  Chapter 37:GPU上の計算用ツールキット
  Chapter 38:GPU上での高速な流体力学シミュレーション
  Chapter 39:ボリューム レンダリング技法
  Chapter 40:リアルタイム シェーディングの3D超音波映像への適用
  Chapter 41:リアルタイム ステレオグラム
  Chapter 42:デフォーマ

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