PS4 Knack(ナック)が予想以上によく出来てる件
いやー、マークサニーってやっぱり凄い人だったんだw
PlayStation 4がアメリカで発売され既に一週間以上経ちましたが、ローンチタイトルのKnackにハマってます。
PS4ゲームはなかなか起動が速くて嬉しい #PS4share pic.twitter.com/MbhsHTOgIM
— Kohichi Aoki (@drikin) November 27, 2013
正直Knackを最初見た時は、「なぜこのキャラ?」「ゲームもオーソドックスなアクションゲームで子供向けだな」とあまり見向きみもしてませんでした。とはいえ、マルチプラットフォームタイトルが多い中、貴重なPS4専用タイトルだし、とりあえずお約束で買っておくか程度でゲットしてました。
しかし気付いて見たらどハマり中。今はノーマルレベルでプレイ中ですが、何気にこのゲーム難しくて、序盤はガンガン死にまくります。
マリオで言えばクリボー的なクワガタ敵キャラに何度も倒されるときには「このゲームバランスどうなってんの?」と叫びたくなる勢いだったんですが、中盤になり慣れてくると、この一触即発的なシビアーさが緊張感くを高めてうまくクリアした時の爽快感↑を与えてくれます。
ミソは、↑倒されてもリカバリが早い事じゃないかと思います。Knackには残機的な概念はないので、倒されても即再開ポイントに戻されゲーム再開。
再開ポイントも絶妙にやる気を失わない程度の場所に戻されます。なので難しいシーンでも何回かやり直してると敵やトラップの位置を学習してクリアできます。この学習して乗り越えた感もいいんですよね。
ほんと見た目の派手さはない(というか見た目は悪いw)けど、オーソドックスなマリオタイプのアクションゲームを3Dにして丁寧に丁寧に作り上げた感じ。
いざ決戦に挑むナック #PS4share pic.twitter.com/in0TuTaPWr
— Kohichi Aoki (@drikin) November 27, 2013
ゲームプロデューサのマークサニーはソニック・ザ・ヘッジホッグ2やクラッシュ・バンディクーシリーズの生みの親。今回のPS4でもアーキテクトとして参加していて、Knackの総監督なのですがKnackにハマる前は、「なにこのイケてないゲーム作っちゃって!マークはもう過去の人だね」とか思ってたけど、「ごめんなさい、ごめんなさい、さすが伝説のゲームデザイナー、お見それしました」と言いたいw
やっぱりゲームって最後は作り込みの世界だよなぁとつくづく実感。
インデー感満載 #PS4share pic.twitter.com/uBxKlnxnAz
— Kohichi Aoki (@drikin) November 27, 2013
世界観も悪く言えば似非ピクサーなんだけど、インディージョーンズとかハムナプトラの中に入り込んだような雰囲気の世界観と、ディズニーランドのアトラクションの通じる体験ができ、子供から大人まで楽しめる内容です。
惜しむらくはやっぱりキャラクターだなぁ。このキャラではどんなに頑張ってもマリオにはなれない感。逆にキャラさえ良ければ現代のマリオにもなれたかもと思うと残念。
ファーストインプレッションがかなり悪かったので絶賛状態ですが、日本で発売される初回限定PS4ではKnackは同梱されるらしいので、PS4買ったらちょっとだけ遊んで諦めずにしっかり遊んで欲しい一本です。
綱渡りナウ #PS4share pic.twitter.com/cETMOAowtX
— Kohichi Aoki (@drikin) November 27, 2013
しかし、日本で作ったのに海外ウケ狙ったデザインの割りに海外でもあまり評判の良くないデザインってのがほんとに乙な感じ。職場の同僚(アメリカ人)でもKnackのキャライイねって言ってる人を見たことがない。。。いっそグラビティデイズとか、もっとジャパニメーション全開な絵で作った方が印象良かったんじゃないだろうか(汗)
最初はクリアしてからブログに書こうと思ってたんだけど、思った以上にボリュームもあってまだ中盤みたいなので、自分的に感動の熱が冷めないうちにブログに書いちゃいました :-P